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攻擊技能 魔術技能 防御技能 體力技能 魔力技能 刪除的技能 未實裝的技能 攻擊技能 技能名 操作方法 說明 習得方法 小攻擊 Z 揮動杖的攻擊。威力非常弱小、但是魔力不足時從敵人身上奪取魔力時非常有用。 初期習得 散彈槍 魔術保持中+Z 魔力能量近距離爆發、可以對敵人造成巨大傷害。威力和效果依據詠唱中的魔法變化。 初期習得 滑壘 ↓+Z 不可靠的下段攻擊。碰到敵人或有高低差時會跌倒請注意。 初期習得 旋風迴轉 在空中←or→+Z 保持著迴轉狀態下、向敵人的攻擊。如果魔法詠唱保持中使用的話、會對所有敵人造成等同為小威力散彈槍的效果。使用前、後的延遲很大。 地圖寶箱 彗星衝擊 在空中↓+Z 往正下方的高速攻擊、攻擊間無敵狀態。威力跟小攻擊一樣。如果魔法詠唱保持中使用的話會有等同為大威力散彈槍的效果。。 地圖寶箱 衝刺強襲 跑步一會兒後按Z 乘著跑步的氣勢向前方的攻擊威力跟小攻擊一樣。如果魔法詠唱保持中使用的話會有等同為大威力散彈槍的效果。 地圖寶箱 空中斬 在空中時按Z 從空中稍微向前方逼近的攻擊威力跟小攻擊一樣。如果魔法詠唱保持中使用的話會有等同為大威力散彈槍的效果。 地圖寶箱 護盾衝擊 護盾中+Z 將護盾的能量擴散。在敵人將要攻擊命中前按下的話、可以將敵人擊飛。 地圖寶箱 軌道護盾 護盾中←or→+Z 將護盾從術者分開後旋轉。每次打擊後護盾強度會減弱、沒辦法連續使用。旋轉中敵人如果侵入裡面會變成無防備的狀態請注意。 地圖寶箱 魔術技能 技能名 操作方法 說明 習得方法 聖光爆發 Z+X長按 將魔力一口氣爆發出來、擊飛周圍的敵人這個技能在術者有意識的情況下隨時都可以使用 第二天劇情 防御技能 技能名 操作方法 說明 習得方法 護盾 Shift 從敵人攻擊和有毒大氣中保護自己如持續遭受敵人攻擊可能會破碎。 第一天事件 回避 Shift+←or→ 一瞬間無敵、迴避敵人的攻擊。依據按下←or→時間長短可以調整移動距離。空中也可以使用、在需要稍微增加空中的移動距離非常有用。 第一天事件 受身 著地時瞬間Shift+←or→ 被敵人擊飛時、著地的瞬間使用迴避的話、將會變成。受身、乾枯狀態等...不能使用迴避狀態的情況使用的話、迴避之後會跌倒。 第一天事件 護盾衝擊 護盾中+Z 將護盾的能量擴散。在敵人將要攻擊命中前按下的話、可以將敵人擊飛。 地圖寶箱 軌道護盾 護盾中←or→+Z 將護盾從術者分開後旋轉。每次打擊後護盾強度會減弱、沒辦法連續使用。旋轉中敵人如果侵入裡面會變成無防備的狀態請注意。 地圖寶箱 體力技能 技能名 說明 習得方法 HP+10 最大HP増加10。 地圖寶箱 HP+20 最大HP増加20。 地圖寶箱 魔力技能 技能名 說明 習得方法 MP+20 最大MP増加20。 地圖寶箱 刪除的技能 技能名 說明 習得方法 埴輪土偶護身符 大幅增加HP,MP、但是寶箱的取得機率下降。要使用需要按下"目錄鍵"打開目錄「技能」選單內「使用」勾選。回復物品的回復量變成兩倍 於0.23版本刪除 未實裝的技能 技能名 說明 舞踏斬擊 迴避敵人的攻擊後、向前踏出的攻擊。在恰當的時機按下Z可以追加三次攻擊、散彈槍有效的攻擊只有第一發。護盾衝擊將敵人擊飛後也可以使用。
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原則として、技能カードはゲーム中一度しか発動できません。 ただし、何らかの作用により裏向きに戻された場合は再度発動できます。 技能に関する効果の処理は、以下のように行います。 技能カードの右上に記載されたVOLT分のカードをボルテージエリアに置く 技能カードを表向きにして発動を宣言 被発動側の対応カードの発動/解決 技能カードの効果解決
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技能 技能 効果 (押し) 習得技能ではありませんが、ガッツを消費して相手を押します。相手がピヨリ状態の時に最も効果的です。ピヨリ状態でない場合には回避される事もあります (投げ) 習得技能ではありませんが、ガッツを消費して相手を投げます。どの位置でも効果が期待できますが回避される事があります。相手がピヨリ状態であると最も効果的で、ほぼ確実に効果を発揮します (回避) 習得技能ではありませんが、ガッツを消費して相手の攻撃を回避します(確率発動) (休憩) 習得技能ではありませんが、自身のスタミナ/ガッツを少量回復します(確率発動?ガッツ/スタミナがなくなると発動?) トップページへ 携帯サイトトップページへ
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防御技能 攻撃技能 戦術技能 投射技能 練丹技能 妖術技能
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+ 目次 技能の使用異なる能力値で技能を使うOP 知識に関する技能モンスター知識判定UP 技能の説明か行〈軽業〉 Acrobatics平衡感覚 さ行〈事情通〉 Streetwiseモンスター知識NEW 技能 本項のルールは技能に関連するハウス・ルールである。技能パワーの項も参照のこと。 技能の使用 異なる能力値で技能を使うOP 通常、技能判定修正値を計算する際には、その対応能力値を使用する。たとえば〈運動〉の技能判定修正値は通常、【筋力】の能力修正値から算出される。けれども一部の状況下では、技能判定修正値を計算する際、別の能力修正値を使用するのが道理にかなうこともあろう。そのような場合、DMは通常とは異なる能力修正値と技能の組み合わせで判定を要求することもある。たとえば君がアンダーダークで遭遇したモンスターを識別する場合、DMは君の知識を確かめるために【知力】判定を要求することだろう。この時、君が〈地下探険〉を“修得済み”なら【知力】〈地下探険〉判定を行える。その場合、君は+5ボーナスを(もしあれば、〈地下探険〉判定に加えられるその他のボーナスも)その【知力】判定に足して技能判定修正値を算出できる。ちょうど、いつも〈地下探険〉判定の技能修正値を【判断力】から算出しているように。 また、君の方から通常とは異なる能力修正値と技能の組み合わせで技能判定修正値を計算してよいか、DMに尋ねてみることもできる。 なお、DMが古蛇の場合、基本的に知識判定およびモンスター知識判定は、技能と【知力】との組み合わせとなります。あらかじめご了承くださいなの((。´・w・)。´_ _))ペコリ 知識に関する技能 技能の中には、そのキャラクターが特定のテーマに関してどれだけ知っているかという知識を取り扱ったものもある。すなわち、〈事情通〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈地下探険〉、〈魔法学〉、〈歴史〉である。こうした技能は、その知識分野における役立つ情報を思い出したり、それに関連した手がかりに気づくために使用できる。このようにして技能を使うことを、“知識判定を行う”と呼ぶ。また、これらの技能は、特定種別のモンスターを識別するのにも使用できる。 専門的(“標準”の難易度)または秘奥的(“困難”の難易度)な情報を思い出すための知識判定を行うには、その技能が“修得済み”でなければならない。 モンスター知識判定UP 知識に関するどの技能を使用しているかに関わらず、モンスターを識別するために判定を行う際には以下のルールに従うこと。 DMはそのモンスターの種別、もしくは副種別に基づきプレイヤーにどの技能を使用するかを告げる。《事情通》の項も参照のこと。 モンスターの種別、副種別により、異なる2つ以上の技能がある場合、そのモンスターを識別するのにどの技能を使用するかDMが決定する。DMは“どの技能で判定してもよい”ということにしても構わない;ただし、以下のような例外もある(これらの例外は下のものほど細則とみなされる)。 文明種族でない人型生物:人型生物のうち、モンスター種族(あるいは単にモンスター)とも呼ばれるゴブリン類、オーク、ノール、コボルドなどの野蛮な種族を識別する際には、〈歴史〉の代わりに〈自然〉を用いて判定することができる。 (人型怪物)の副種別を持つ怪物も“文明種族でない人型生物”として扱われる。 (地下):(地下)の副種別を持つ人型、巨人、植物、または野獣クリーチャーを識別するためには、(識別を行うキャラクターが地下クリーチャーでない限り)〈地下探険〉が“修得済み”でなければならない。 (シャドウ):(シャドウ)の副種別を持つ人型、巨人、植物、または野獣クリーチャーを識別するためには、(識別を行うキャラクターがシャドウ・クリーチャーでない限り)〈魔法学〉が“修得済み”でなければならない。 ドラゴン:ドラゴン・クリーチャーを識別するためには、(識別を行うキャラクターがドラゴン・クリーチャーでない限り)〈魔法学〉が“修得済み”でなければならない。 (神):(神)であるクリーチャーを識別するためには、〈宗教〉を用いて判定しなければならず、かつ〈宗教〉が“修得済み”でなければならない。 技能 モンスターの種別 モンスターの副種別 〈自然〉 巨人、植物、野獣;文明種族でない人型生物1 〈宗教〉 アンデッド、セレスチャル、フィーンド (神)2 〈地下探険〉 粘体 (地下)3 〈魔法学〉 異形、エレメンタル、怪物、人造、ドラゴン4、フェイ (風)、(シャドウ)5、(自律体)、(地)、(火)、(水)、(冷気) 〈歴史〉 人型生物
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ここではPCの様々な技能について紹介します。 技能筋力(POW判定)技能 頑健(END判定)技能 知性(INT判定)技能 知覚(PER判定)技能 敏捷(AGI判定)技能 器用(DEX判定)技能 魅力(CHA判定)技能 秀秋(KBY) 技能 技能とは「普通に考えて一般人なら失敗する可能性のある行動をどのくらい上手くやれるか」という目安です。 PCは基本的にどのような行動でも取ることができます。 GMはその行動に対して当り前に成功することは難しいと感じた場合には判定を要求することができます。 また、この際にGMはダイスの目を行動の難易度に応じて任意の値だけ増減させることができます。 ここで挙げるのは一例のみです。実際のゲームの際、GMにはPCの行動がどの能力値に依存するかを決定する権利が与えられています。 筋力(POW判定)技能 押し込み 重い物の位置を力任せに動かす。 背負う PCやNPC、重い物などを背負う。 登攀 崖や縄を登る。 拘束 暴れる相手を取り押さえる 頑健(END判定)技能 長距離疾走 長い距離を走る 水泳 上手に泳ぐ 抵抗力 風邪や病気への抵抗 知性(INT判定)技能 文献調査 書物から調べ物を行う 知識反芻 断片的な情報について何か知っているかを判定する 理論武装 理論武装して、相手から論破されることを防ぐ 揺さぶり 相手に揺さぶりをかけて、情報を引き出そうとする 知覚(PER判定)技能 看破 相手の顔色を伺い、嘘を吐いていないか探る 探索 周囲の状況を観察し状況を把握する 罠の発見などもこの技能に当る 聞き耳 耳を澄ませて周囲の音をより鋭敏に感じ取る 敏捷(AGI判定)技能 短距離疾走 短い距離を素早く走る 回避 攻撃や罠を回避する 器用(DEX判定)技能 鍵開け ピッキングを行う スリ・窃盗 上手に物を盗む 修理分解 壊れた物を直す。また分解する。 合成 アイテム同士を組み合わせて別のアイテムを作り出す GMの許可が必要。 (例:釘+バット=釘バット) 変装 変装をして見た目を変える。 魅力(CHA判定)技能 説得 対象を説得し隠している情報を聴きだす 口車 自分の嘘を口車で誤魔化す 言いくるめ 相手を言いくるめて、自分の有利な展開を作り出します。 色仕掛け 対象を篭絡し情報を聴きだしたり嘘を誤魔化したりする。 秀秋(KBY) 対応する判定はない。KBY=社会的信用度である。 犯罪を犯してそれを目撃されると、その犯罪の重さに従って減少する。減少値はGMが決定する。 MAGICの使用はアンカシタでは犯罪であり、例え誰に目撃されていなくても使うたびに減少する。 0以下になってもMAGICの使用は可能だが、現KBY×-10の賞金首として追われる身となる。 PCが賞金首を殺した場合でも賞金は支払われる。 またKBYが20以下になると「手配」され、GMはこのキャラクターに対して司法当局を派遣することができる。 この場合賞金の支払いはないが、PCが捕まえて引き渡した場合、残りKBY分捕まえたPCのKBYが回復する。 なお、司法局に10Gを渡すごとに1のKBYが回復する(最高値は秀秋×5の値)。 KBY=社会的的信頼度 KBY=100~50:一般的な市民 KBY=50~21:司法局にマークされている KBY=20~0:手配者 KBY=-1以下:賞金首(現KBY×-10)
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アクティブ斉射 謀反の法 火雨 薬学 覇王の剣 天雷法 天火法 招来法 双頭龍衝破 地母神の祈り 金剛身の法 落星法 渾身 定身の法 金身不敗 木っ端微塵切り アクティブ 技能名 MP 効果 強化条件 費用 編集 斉射Lv1 50 直径140、41+武将攻撃力11% - - 編集 斉射Lv2 直径155、74+武将攻撃力12% - - 編集 斉射Lv3 直径170、+武将攻撃力13% - - 編集 斉射Lv4 直径185、+武将攻撃力14% - - 編集 斉射Lv5 直径200、+武将攻撃力15% - - 編集 斉射Lv6 直径215、+武将攻撃力16% - - 編集 斉射Lv7 直径230、+武将攻撃力17% - - 編集 斉射Lv8 直径245、+武将攻撃力18% - - 編集 斉射Lv9 直径260、+武将攻撃力19% - - 編集 斉射Lv10 直径275、+武将攻撃力20% - - 編集 謀反の法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 謀反の法Lv1 35 指定した敵兵、25%で謀反 謀反の法Lv2 指定した敵兵、30%で謀反 謀反の法Lv3 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv4 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv5 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv6 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv7 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv8 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv9 指定した敵兵、%で謀反 謀反の法Lv10 指定した敵兵、%で謀反 火雨 技能名 MP 効果 強化条件 費用 火雨Lv1 60 直径135、45+武将攻撃力11% - 150 火雨Lv2 直径150、82+武将攻撃力12% 火雨の技能書2冊・武将Lv8 薬学 技能名 MP 効果 強化条件 費用 薬学Lv1 40 武将自身回復HP170 薬学Lv2 60 武将自身回復HP295 薬学Lv3 薬学Lv4 薬学Lv5 覇王の剣 技能名 MP 効果 強化条件 費用 覇王の剣気Lv1 直径50、0+武将攻撃力30% - 天雷法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 天雷法Lv1 天火法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 天火法Lv1 80 直径130、80+武将攻撃力3% 天火法Lv2 直径145、100+武将攻撃力4% 招来法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 招来法Lv1 Lv1の兵士5人召喚 招来法Lv2 Lv4の兵士5人召喚 双頭龍衝破 技能名 MP 効果 強化条件 費用 双頭龍衝破Lv1 武将前方100、0+武将攻撃力40% 双頭龍衝破Lv2 武将前方100、0+武将攻撃力42% 地母神の祈り 技能名 MP 効果 強化条件 費用 地母神の祈りLv1 金剛身の法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 金剛身の法Lv1 落星法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 落星法Lv1 直径130、100+武将攻撃力2% 落星法Lv2 直径145、130+武将攻撃力4% 渾身 技能名 MP 効果 強化条件 費用 渾身Lv1 指定した敵、100武将攻撃力80% 渾身Lv2 指定した敵、130武将攻撃力95% 渾身Lv3 指定した敵、190武将攻撃力110% 渾身Lv4 指定した敵、210武将攻撃力125% 渾身Lv5 指定した敵、240武将攻撃力140% 渾身Lv6 指定した敵、270武将攻撃力155% 渾身Lv7 指定した敵、300武将攻撃力170% 渾身Lv8 指定した敵、330武将攻撃力185% 渾身Lv9 指定した敵、360武将攻撃力200% 渾身Lv10 指定した敵、390武将攻撃力215% 定身の法 技能名 MP 効果 強化条件 費用 定身の法Lv1 金身不敗 技能名 MP 効果 強化条件 費用 金身不敗Lv1 2.5秒間ダメージを受けない 金身不敗Lv2 3.0秒間ダメージを受けない 木っ端微塵切り 技能名 MP 効果 強化条件 費用 木っ端微塵斬りLv1 武将の周囲、100+武将総攻撃30% 木っ端微塵斬りLv2 武将の周囲、120+武将総攻撃33% パッシブ [#ub55000b] 技能名 効果 強化条件 費用 100 400 300 50 攻撃強化Lv1 武将の最大攻撃力を25増やす - 120 攻撃強化Lv2 武将の最大攻撃力を52増やす 攻撃強化の技能書2冊・武将Lv13 初期技能 [#bee5af2b] 技能名 効果 使用武将 150 400 200 攻撃の加護Ⅲ 蔡琰 防御の加護Ⅲ 孫堅 護身開眼Ⅳ 張遼 鼓舞Ⅴ 劉備 天賦の才Ⅲ 武将の最大MP+10% 郭嘉 天火法の達人Ⅲ 徐庶 鋼の肉体Ⅲ 武将の最大HP+5% 夏候惇,文醜 魅力Ⅲ 貂蝉 剣気の達人Ⅲ 孫策 木端微塵切りの達人Ⅲ 張飛 弱点特攻Ⅴ 関羽 統率Ⅴ 曹操 残虐Ⅲ 武将のCLI+5% 顔良 体能の匠Ⅰ 武将のHP最大30% 董卓 連続召喚Ⅲ 『召喚法』使用時兵士+1,Lv10時一定の確率で武将召喚 張角 名前
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技能の例 技能 [LV]が★の際は[3]として扱う。 2行目の★はLVが★になった際得られるかもしれない特性の例。 『筋力訓練』筋力を強化する訓練を行える。筋力[+LV] ★『筋力適性』特性。筋力が経験値を得るとき+1 『体力訓練』体力を強化する訓練を行える。体力[+LV] ★『体力適性』特性。体力が経験値を得るとき+1 『敏捷訓練』敏捷を強化する訓練を行える。敏捷[+LV] ★『敏捷適性』特性。敏捷が経験値を得るとき+1 『器用訓練』器用を強化する訓練を行える。器用[+LV] ★『器用適性』特性。器用が経験値を得るとき+1 『知力訓練』知力を強化する訓練を行える。知力[+LV] ★『知力適性』特性。知力が経験値を得るとき+1 『魔導訓練』魔導を強化する訓練を行える。魔導[+LV] ★『魔導適性』特性。魔導が経験値を得るとき+1 『精神訓練』精神を強化する訓練を行える。精神[+LV] ★『精神適性』特性。精神が経験値を得るとき+1 『知覚訓練』知覚を強化する訓練を行える。知覚[+LV] ★『知覚適性』特性。知覚が経験値を得るとき+1 『幸運訓練』幸運を強化する訓練を行える。幸運[+LV] ★『幸運適性』特性。幸運が経験値を得るとき+1 魔術能力訓練 『詠唱強化1』詠唱の基本的な強化訓練。魔術詠唱を[+LV] ★『精密動作』特性。技能、特性、魔術で器用を参照する際、代わりに魔術詠唱を参照してもよい。 『出力強化1』出力の基本的な強化訓練。魔術出力を[+LV] ★『高圧魔導』特性。技能、特性、魔術で魔導を参照する際、代わりに魔術出力を参照してもよい。 『制御強化1』制御の基本的な強化訓練。魔術制御を[+LV] ★『精神防壁』特性。技能、特性、魔術で精神を参照する際、代わりに魔術制御を参照してもよい。 『感覚強化1』感覚の基本的な強化訓練。魔術感覚を[+LV] ★『魔力感知』特性。技能、特性、魔術で知覚を参照する際、代わりに魔術感覚を参照してもよい。 『魔術戦闘1』行使[+魔導/3+LV]、抵抗[+精神/3+LV]、MP[+精神/3+3×LV] ★『マルチアクション』特性。戦闘行動に追加。「『マルチアクション』魔装/○○と攻撃/○○を1回ずつ行う」 ★『MP軽減』特性。消費MPを[-1]する。最低[1] ★『対象増加』特性。単体が対象の魔術使用時、MP[3]を追加消費することに対象を[+1] 『近接戦闘1』至近の攻撃の命中[+器用/3+LV]、AC[+敏捷/3+LV]、HP[+体力/3+3×LV] ★『スマッシュ』特性。ダメージに[+筋力/3] 『遠距離戦闘1』距離1以上の攻撃の命中[+器用/3+LV] ★『射手の体術』AC[+器用/3+3] 『魔物知識』魔物についての知識。 ★『○○特効』特性。特定のタイプの魔物に攻撃する際特効となる(ダメージダイスがひとつ最大) 『鑑定』アイテムについての知識。 ★『アイテムユーザー』特性。アイテム使用時、一同に使用できる数を[+1] ★『装備熟達』特性。その他装備スロット[+1] 『効率飛行』飛行時、行動値[+LV] ★『効率行動』特性。行動値補正を飛行時以外にも適用する。 『料理』料理の技術と知識 ★『下拵え』特性。余暇スロット[+1] 『家事』家事の技術と知識 ★『タイムキーパー』特性。余暇スロット[+1] 『隠密』他者の目を逃れる技術 ★『くうきか』特性。戦闘行動に追加。「『隠れる』行動の対象にならない。能動行動で解除。」 『お茶』お茶をおいしく入れられる。 ★『マイペース』特性。精神系状態異常が自動で治ることがある。 『罠』罠を仕掛けたり発見する技術と知識 ★『メタ読み』特性。状況などから狙いを読み取れることがある。 『歴史知識』歴史についての知識。 ★『温故知新』特性。知力が経験値を得るとき、[+1] 『○○製作』○○を作成する技術、知識 ★『リサイクル』特性。作成時の消費魔貨を[-1] 『毒物知識』毒物についての知識 ★『毒耐性』特性。毒によるペナルティを半減する。 『野外活動』野外で適切に活動するための知識と技術 ★『縄張り感知』特性。野生動物の奇襲を受けない。 『地図作成』地図を描いたり読んだりする知識と技術。 ★『方位自身』北がわかる。
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現在 近接系 8 遠距離系 5 輝石系 7 職人系・甲 5 職人系・乙 16 その他 2 の合計43存在する。 近接系 ┗近接戦闘、直接攻撃において効果を発揮する技能 遠距離系 ┗遠距離戦闘、敵との間合いが遠い時に効果を発揮する技能 輝石系 ┗フロギストンなどの輝石を用いて魔法のような効果を引き出す技能 職人系・甲 ┗何かを作ったり調整したり、いわゆる専門職といわれる技能で、特に戦闘に関わるもの 職人系・乙 ┗何かを作ったり調整したり、いわゆる専門職といわれる技能で、特に職業に関わるもの その他 ┗上記の分類では分けられないもの
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技能 技能は現代日本の技能および初期値に準じます。 オリジナルの技能は基本的に「芸術」として扱います。 ここでは、キャラクターシート保管所で表示されない現代技能とその初期値のみ記述します。 近接戦闘技能 ルールブックに記載されていませんが、近接武器は用意に1ターンを消費します。 抜き身の刃で持ち歩いている場合は消費しませんが、そういった事態はまれでしょう。 フェンシング(20%) サーベル(15%) ナイフ(25%) 日本刀(15%) 青龍刀(10%) 薙刀(10%) 杖(25%) 鎖鎌(5%) 節棍(5%) ムチ(5%) 居合(1%)※日本刀と併用 飛び道具 ルールブックに記載されていませんが、飛び道具は用意に1ターンを消費します。 また、射出物を装填するのに1ターンを消費します。 ボウ、弓、アーチェリー(10%) 早打ち(1%)※飛び道具と併用 武道(1%) 現代日本では、マーシャルアーツの代わりに武道を使用します。 習得したい武道を記入しますが、大きく以下の分類分けを行います。 <組み技系> 成功時、組みつき、頭突きのダメージが2倍 また、60%以上のとき特殊攻撃【投げ飛ばし】【タックル】を使用できる。 <立ち技系> こぶし、キック、頭突きによるダメージが2倍 また、60%以上のとき特殊攻撃【ラッシュ】【フェイント】を使用できる。 火器技能 火器技能は日本国内において使用できる職業が限定されており、 興味ポイントで割り振りを行うことはできない。 砲(1%) グレネードランチャー(25%) 火縄銃(15%)